Wangunan, Atikan sékundér jeung sakola
Kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer. Ngembangkeun kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer
Jeung bubuka Sakola anyar tina féderal standar pendidikan kaayaan geus loba perhatian modal pikeun kagiatan ekstrakurikuler anak di urutan ka piara kapribadian pinuh maju. Ku kituna ayeuna tata tematik tina kagiatan ekstrakurikuler teu ukur hiji sirah tiis, tapi guru mata pelajaran. iwal nu teu sanajan elmu. Kagiatan guru rencanana, kudu disatujuan dina déwan guru '.
Alatan ngembangkeun gancang tina Informatika matuh sakola téhnologi komputer eta jadi beuki penting. Barina ogé, ambéh jadi jalma suksés di mangsa nu bakal datang, anjeun kudu nyaho komputer. Guru elmu komputer kudu dijaga abreast sahiji, kusabab mindeng aya hiji sakola anyar pikeun informasi, anu teu acan kungsi reflected dina buku teks. Jeung guruna dirina kudu boga pamahaman alus, naha mun percanten sumberna, pikeun neuleuman naha barudak inovasi.
aturan dasar pikeun persiapan tina kagiatan ekstrakurikuler dina komputer
kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer - aktivitas nu tangtu ieu. Sarta dina nyiapkeun anak, paduli santri umur kedah tumut kana akun aturan handap:
- netepkeun tujuan husus tina;
- Ayana alat-alat teknis dina jumlah anu cukup (komputer, keyboard, program komputer, mouse);
- isu wangunan, nyokot kana akun pamakéan konsep dasar élmu komputer;
- jobs ditawarkeun ka siswa kudu diarahkeun kana nguji kaahlian kaayaan komputer jeung nyumbang kana outlook ngembangkeun trainees;
- Murid kedah janten wawuh jeung aturan acara.
Sanggeus-jam aktivitas elmu komputer di sakola dasar
elmu komputer di barudak sakola dasar keur aya di wangun karya bunderan, anu program nu dirancang pikeun sakabéh 4 taun pangajaran. Tujuan utama - keur ngenalkeun murid mibanda konsep dasar, ngembangkeun katerampilan ngeunaan nanganan komputer primér, terangkeun ka barudak nu Pamanggih ngeunaan melek komputer.
(. 1-4 sél) kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer anu sababaraha spésiés paling sering:
- nohonan bunderan obyektif;
- organisasi libur sakola jeung soré;
- acara dina bentuk kaulinan intelektual well-dipikawanoh.
Naon tipe latihan teu acan dipilih, éta kudu husus diatur gawang jeung tujuan. Contona, kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer di sakola dasar kedah salawasna fokus kana subyek nguji ngeunaan budaya basa jeung atikan ngeunaan parasaan estetika.
Pikeun sakola dasar bisa kaanggo kagiatan di handap: "Lalampahan ka nagara elmu komputer", "Kasalametan dina Internet", "Logika pikeun Kids" jeung sajabana. Ngembangkeun ieu kagiatan husus bisa gampang kapanggih dina literatur jeung, dumasar kana desain dikintunkeun, méakkeun kagiatan tambahan-kurikuler maranéhanana.
kagiatan tambahan-kurikuler pikeun sasmita 5-7 di Informatika
Tangtu, pangwangunan palajaran salawasna asalna tina basajan ka komplek. Jeung kagiatan tambahan-kurikuler pilihan di handap pas dina kategori umur ieu, "Labyrinth", "riang Élmu", "kapal perang", "Great karapihan saeutik lalaki" jeung saterusna ..
kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer "kapal perang" nu dianggap hiji pilihan win-win pikeun barudak antara umur 11 nepi ka 14 taun. Aturan anu basajan, aranjeunna teu kedah gerakan tambahan murid di kelas. Penjajahan mah béda ti game Palasik "kapal perang" nu kapal kabeh awak tunggal jeung tim anu dijieun makéna, upami anjeun teu pencét udagan, kedah ngajawab pertanyaan. Paduli kana correctness tina jawaban giliran nu mana anu ka tim lawan.
kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer, "Great karapihan saeutik lalaki" ieu pangalusna dipigawé di ahir kelas VII, sabab nyadiakeun sintésis pangaweruh keur jaman latihan ti 5 nepi ka kelas 7. Hal ieu ngamungkinkeun siswa demonstrate kanyaho sarta keterampilan kaala dina mangsa proses atikan maranéhanana.
kagiatan tambahan-kurikuler pikeun sasmita 8-9
kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer keur sasmita 8-9 kudu diwangun nyokot kana akun ngembangkeun psikologi siswa (kapentingan pribadi). Barina ogé, barudak téh rumaja pisan nuntut, teu ukur keur dirina tapi pikeun batur. Aranjeunna coba mun némbongkeun Anjeun "Kuring" jeung ngadegkeun diri di tim nu nurutkeun status sosial maranéhanana. Kituna, aya cocok jenis handap kagiatan tambahan-kurikuler, "Geniuses tur palinter", "who wants to be hiji murid unggulan?", "The Smartest", "A saratus hiji."
- nganyatakeun pikiran maranéhna;
- ngadangukeun babaturan;
- manggihan solusi pikeun masalah dina hiji tim;
- nyandak tanggungjawab;
- adequately ngubaran kritik jeung komentar.
kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer keur siswa SMA
Dina siswa SMA mangrupakeun tanggung jawab badag - nyaeta pikeun nyiapkeun ujian. kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer keur sasmita 9-10 kedah ngabantu ngaronjatkeun faktor pangaweruh. Sakuduna ngajarkeun barudak pamakéan ditangtoskeun sumberdaya online pikeun Nyiapkeun pikeun ujian.
Sajaba ti éta, kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer kudu ngeunteung kana komunikasi interdisciplinary, éta bakal demonstrate ka siswa nu ayaan dina hiji mata pelajaran sakola teu bisa mastikeun kasuksésan kuma. Ngajadikeun rasa nyandak tindakan di handap: KVN, "Virtual Battle", "Sareng sakumaha lulucon, sarta serius" "Naon? Dimana? Lamun? ".
Kumaha carana ngamekarkeun acara di Informatika
Ngembangkeun kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer - teu gampang, tapi di waktu nu sami matak. Pikeun leres nyiapkeun palajaran, inget di handap:
- nangtukeun jenis kagiatan tambahan-kurikuler nurutkeun grup umur barudak;
- Nyetél gol jeung tujuan pangajaran;
- lamun acara skenario a, perlu mertimbangkeun sekuen lampah;
- ngeusi eusi kompetisi acara na tugas, minuhan diantarana baris merangsang minat subjek;
- pikir taliti ngeunaan komposisi juri, upami eta anu envisaged skenario;
- Acara pasti auditorium kudu aub;
- alat-alat teknis kudu taliti panginten kaluar (teu kudu clutter nepi ka acara kaleuwihan alat).
Game "Pasanggiri para ahli komputer"
kagiatan tambahan-kurikuler "Pasanggiri para ahli komputer" nyaéta cocog pikeun sagala group umur barudak. aktivitas ieu dirancang pikeun muter tim tur diwangun ku sababaraha tahap. Bisa jadi:
- Anak ngarengsekeun hiji teka crossword;
- Relay "Dupi anjeun percanten, teu yakin";
- Kaulinan-kompetisi "Shifters";
- kaptén kompetisi;
- Kaulinan "Kuring resep ka anjeun, abdi ngawartoskeun anjeun."
analisis tindakan
Sanggeus kagiatan dilaksanakeun, perlu nyieun analisis aktivitas tambahan-kurikuler dina elmu komputer. guru kudu méakkeun eta dua kali. Pertama kali ieu dipigawé babarengan kalayan barudak pikeun ngaidentipikasi sagala pro jeung kontra, terus nyalira ka assess pencapaian tujuan. Sanggeus duanana tés anu dilakukeun, guru mata pelajaran maranéhanana hasilna kedah bawa ka staf ngajar, sabab mangrupa kagiatan tambahan-kurikuler maranéhanana anu disatujuan. Murid kedah janten sadar efektivitas latihan misalna.
kagiatan nilai di informatika
Peran penting dina pangajaran ti jalma maén kagiatan tambahan-kurikuler dina elmu komputer. Barina ogé, di dieu anjeun bisa neuleuman ka:
- pamakéan ditangtoskeun tina émbaran tambahan;
- bebas acquire pangaweruh dina subjék relevan;
- dianggo dina tim jeung bebas;
- nampi tur impart pangaweruh, maké hiji atawa sumberdaya Internet sejen;
- katuhu ngagunakeun komputer jeung ngurus anjeunna guna tetep dina kaayaan kerja alus.
Similar articles
Trending Now