KomputerTéhnologi informasi

Téhnologi Network dina atikan jeung upbringing. Peran Quest Panyiaran

téhnologi Network dina pangajaran sarta prosés atikan salaku konsép rélatif anyar. Kuring kudu nyebutkeun yén peran hébat ieu dimaénkeun teu ukur psikolog anak, tapi ogé mucunghul sababaraha dekade katukang, kaulinan komputer quest genre. Hayu urang nganggap aspék dasar nu patali jeung pamahaman proses ieu, teu ti titik ilmiah of view, jeung ngobrol dina tunduk kana basa universal nu sarerea ngartos, contona, anu sapertos a quest téknologi dina atikan jeung upbringing tina generasi muda. Salajengna, urang nangtukeun prinsip dasar tina interaksi antara guru jeung murid teh (atawa grup mahasiswa), kitu ogé masihan sababaraha conto basajan ngeunaan pamakéan inovasi sapertos di learning jeung formasi anak sakumaha hiji individu.

What is the téhnologi quest dina rasa lega of understanding?

Hayu urang mimitian ku dasar. Ieu bisa diinterpretasi salaku "neangan" atawa "petualangan" Kecap quest pisan Inggris. Sabenerna, di pilarian kanggo solusi pikeun sababaraha husus téknologi tugas na quest dumasar dina atikan.

Salaku urang terang, barudak prosés atikan mindeng cukup mun ngarasa naon disebut "mumusuhan." Ieu hususna leres nalika garing FED bahan jenuh fakta. Jeung pasti disiplin barudak, sanajan dina hiji tahap mimiti tina ngembangkeun condong teu diajar pisan. Alami, maranéhna resep kaulinan latihan biasa. Pikeun kapentingan barudak disiplin atikan, sarta eta ieu ngusulkeun ngagunakeun game salaku salah sahiji métode pangajaran, nya éta dina prosés barudak maén aya persepsi hiji bahan nu tangtu, sarta ngawangun pamadegan sorangan ngeunaan naon anu lumangsung, teu nyebut division kana positif jeung negatif pahlawan, anu dina gilirannana tiasa cukup kuat pangaruh psyche anak sarta ngabentuk worldview bener.

A sajarah saeutik

Sorangan téknologi quest dina atikan jeung upbringing barudak anu lega sumping kana pamakéan dina 1995, nalika profésor di University of San Diego Bernie Dodge diusulkeun ngagunakeun dina prosés diajar hiji search engine nu tangtu, nu ieu sakuduna dituju pikeun manggihan solusi pikeun masalah jeung petikan tina hambalan panengah, nu masing-masing diperlukeun pikeun ngalakukeun sababaraha peta, atawa manggihan tombol ka LN ka tingkat salajengna.

Kanyataanna, mimitina téknologi quest lajeng web diwangun malah neangan solusi logis, sakumaha ieu dimaksudkeun, rada, mun suku anak, nyieun hiji prosés sarupa kaulinan. Ieu kaulinan (dina salah sahiji manifestasi maranéhanana) jeung jadi salah titik, nu éta ngembangkeun di ajar arah ieu. Jeung évolusi téhnologi komputer, prosés misalna geus jadi interaktif, sahingga aranjeunna pikeun narik malah hadirin beuki ngora, sabab rumaja modern mindeng méakkeun maén kaulinan komputer téh leuwih lila ti keur PR na ngembangkeun bahan atikan dikintunkeun ka sakola teh.

Lajeng nu kaulinan komputer?

Diomongkeun di quest anu téknologi dina preschool (lembaga atikan preschool) atanapi di sakola sekundér, urang moal bisa maranéh ngalalaworakeun kana isu kaulinan komputer dina quest genre.

Sacara umum, téhnik pilarian dipaké di antarana ti subuh ciptaan. Najan kitu, salaku jenis kaulinan komputer, aranjeunna mucunghul rada engké batan "Aksi" kawentar tur "shooters" kawas Adipati Nukem 3D, gempa, Doom, jeung saterusna. D. kaulinan ieu geus neundeun pondasi pikeun nyiptakeun sadaya dinten éta milik genre anu quest atanapi MMORPG. Teu heran, nu di quests jeung nelepon deui "Aksi" salaku pikeun ngahontal tujuan dina sagala episode sahiji kaulinan lulus kudu balik jeung néangan hal pikeun ngajawab sababaraha teka sarta manggihan putusan katuhu dina situasi nu tangtu asup ka tahap salajengna.

Ngelingan sahenteuna pelepasan pisan mimitina tina gempa kaulinan. Ieu kungsi manggihan kenop pikeun panto ka ngalengkepan misi dina level nu tangtu. Tangtu, ieu mangrupa téknologi paling primitif. Sanajan kitu, industri komputer dina perkembangannya ditawarkeun jeung kaulinan tim nalika sababaraha jalma kapaksa koordinat lampah maranéhanana saling. Sarta ngan dina correctness sahiji solusi babarengan jeung interaksi jelas gumantung kana hasilna.

Rupa Quest Panyiaran

Tapi éta kabéh tukang. Ayeuna hayu urang ngobrol ngeunaan naon a quest sakumaha téhnologi pedagogical di leuwih jéntré.

Pikeun tanggal, nurutkeun rupa perkiraan, keur ngabedakeun antara sababaraha rupa latihan jeung prosés pendidikan, sabab di hal nu ilahar, guru teu ukur guru anu ngajarkeun bahan nu tangtu, tapi ogé mangrupa pendidik, jadi mun nyarita, hiji pituduh moral. Dina klasifikasi umum anu di handap:

  • liniér (leyuran masalah ngamungkinkeun pikeun ngajawab di handap);
  • narajang (maké kadali nu nyarankeun pamilon pilih cara pikeun ngajawab masalah);
  • ring (dina kanyataanana, anu quest linier sarua for ngan saeutik parentah nu ngamimitian ti titik béda).

Sacara umum, lamun nempo kitu proses pembelajaran, éta bisa nyatet yén téhnologi quest di sakola dasar atawa lembaga atikan séjénna boga Jumlah kamiripan kalawan kaulinan komputer, dina dasar nu sipatna, kanyataanna, jadi diwangun. Firstly, éta tujuan pamungkas tina pilarian ngaliwatan solusi panengah. Bréh, sistem ieu nyarankeun (sanajan maranéhna teu salawasna kajadian, anu complicates milarian solusi katuhu). Saliwatan, éta kudu dicatet yén henteuna hiji pituduh on quest hiji mindeng fungsi minangka rangsangan pikeun pamikiran kreatif sarta manggihan solusi inovatif. Satuju, lantaran barudak sakapeung kudu nawiskeun éta sawawa teu pas dina sirah kuring, tapi dina ujian ngadeukeutan tétéla yén anak éta katuhu.

Dina sababaraha kasus, logika anak urang bisa dibandingkeun jeung naon nu disebut "scalpel Occam urang," istilah kiwari. Prinsip ieu nunjukkeun yen kahiji ngarupakeun solusi basajan pikeun sagala masalah anu sumping ka pikiran, jeung éta anu bener.

Struktur quest-téhnologi

Kiwari sababaraha kecap ngeunaan naon struktur prosés misalna. Tinimbangan kudu diterapkeun henteu ka murid individual, jeung sugan malah mun sakabeh tim, alatan dina tahap hadir pembangunan manusa ukur Peta gabungan bisa nyadiakeun hasil pangalusna.

Ku kituna, éta kabéh asalna handap ka handap:

  • rumusan masalah (bubuka) jeung kalungguhan;
  • daptar jobs (léngkah petikan, daptar patarosan, jsb ...);
  • runtuyan dijalankeunnana tugas (hukuman, bonus);
  • Tujuanana pamungkas (hadiah).

Dina dasar ieu, éta gampang pikeun bewara yén téhnologi quest pikeun preschoolers, atawa persis prosés sarua keur barudak heubeul lengkep cocog saling. bédana bisa jadi ngan dina pajeulitna tugas jeung métode nyungsi solusi optimal pikeun achieving tujuan pamungkas.

Tujuan jeung motivasi

Kiwari kami datang ka naon nu disebut motivasi dina achieving Tujuanana ieu. Kumaha kapentingan anak atawa sagolongan barudak nyaeta aranjeunna bisa ngalakonan tugas nu tangtu, direngsekeun teka atawa manggihan solusi paling basajan pikeun ngahontal hasil akhir?

Ieu basajan. Di finish kudu nobel kira! Ieu bisa jadi hiji evaluasi alus, promosi atawa nanaon sejenna. Pikeun ngajelaskeun kaayaan ieu tiasa conto estu basajan. Mun saha masih emut baheula di camp pelopor Soviét ukuran indispensable unggal shift ieu militarized kaulinan disebutna "Summer kilat", numana detachment ditunjuk dipasang éta pikeun pangintipan, teras pikeun ngalakonan karasa jeung saterusna. D. Ieu Akın kana kaulinan Amérika ti pramuka Boy, anu tungtungna hasilna kedah candak pennant atawa bendera samping lawan.

Tangtu, palajaran pikeun ngalaksanakeun operasi misalna hiji bakal janten pisan hésé, tapi tina segi pangaweruh, contona, sababaraha acara sajarah, sastra, atawa ngajawab masalah math di speed nu lajeng exhibiting titik nu tangtu sarta ngira-ngira pamaén paling dibédakeun ti dua sisi - éta cukup basajan.

Malah lamun kasampak di téhnologi quest di preschool, anjeun bisa kalayan gampang ngatur nanaon a kompetisi pikeun manggihan hiji "harta amis" dina detsadika nu. Dina jangka waktu na di kubu keur grup ngora practicing metode sapertos. Pikeun manggihan kadaharan, barudak kapaksa nedunan loba tugas jeung ngaliwat loba percobaan. Tapi sakumaha nobel kira aranjeunna nampi hiji saréat pisan. Na didieu peran anjog na dicoo ku téknologi Quest dina karya atikan. Hakim pikeun diri, sabab sanajan barudak ngora nu bisa pamahaman yén hasil akhir gumantung kana usaha sakabéh. Lamun salah sahiji anggota tim nu teu junun, sésana kudu ngamimitian sakuliah deui, atawa pikeun mantuan manéhna. Ku alatan éta, unggal anak na nyobian pangalusna pikeun néangan, upami teu parah batan batur, teras sahenteuna investasi kontribusi maksimum nepi meunangna tim urang. Hiji tim - naon ieu? Sacara kasar bisa disebutkeun, masarakat nu lajeng kudu cicing, cocog jeung aturan overt na covert na etik, kitu ogé norma moral ditarima sacara umum.

téhnologi Network dina matematik kelas

Urang kedah Huni on subjék kayaning matématika, anu geus kaasup dina sistim atikan nu biasa. Barudak teu resep elmu ieu paling. téhnologi jaringan di sakola dasar atawa lembaga atikan séjénna geus loba unik di dunya, malah diantara sawawa anu resep pikeun ngajawab puzzles jeung tugas praktis mungkin sorangan.

Contona, program anu sarua, "Fort Bayard" teu nganggo téknologi sapertos nu di quests garis. Tapi lamun keur nyarita ngeunaan matematika, urang masihan conto. Contona, kelas ieu dibagi kana tilu golongan. Unggal grup dina kinerja tugas sejen (contona, kaputusan ngeunaan kateusaruaan nu), narima salah sahiji kanyahoan, nu dipaké dina persamaan di handap, jeung sugan malah hint pikeun manggihan solusi tina pancén di handap.

Dina hal ieu, tim boga hak milih hiji pamuter, anu bakal ngajawab patarosan (Naha henteu program "Naon? Dimana? Lamun?"). Ku kituna, leyuran persamaan sarua saloba hiji Pace gancang (jeung biasana éta dirumuskeun hiji waktos kawates) nyorong sakabeh murid némbongkeun kaahlian maranéhna dina tingkat nu pangluhurna. Dina hal ieu, kaputusan bener atawa salah ieu diyakinkeun ku unggal anggota tim. Di pengumuman tina correctness tina hasil unggal understands kaputusan. Tapi matematik bisa dipikaharti ku cara ieu. Bisi wae, sanajan dunce nu Sigana kana harti kaputusan (tangtu, iwal anjeunna boga minat ieu).

acara sajarah

Sedengkeun pikeun sajarah, dipikawanoh kiwari nyaéta kanyataan yén tulisan catetan sajarah hiji hal - hal anu rada tugas henteu boga rasa ngahatur nuhun, utamina lantaran sagalana geus jadi politicized yen loba anu mindeng bisa ngabedakeun bebeneran tina fiksi. Sanajan kitu, modeling tina sababaraha acara sajarah bisa netelakeun loba kaayaan. Di dieu téhnologi quest di kelas sajarah bisa maénkeun peran decisive.

Sareng sadaya ieu teu perlu tumut kana akun sagala acara lokal dina nagara atawa wewengkon nu tangtu. Pikeun ngamimitian salaku dadasar kudu maké conto nu teu bisa questioned. téhnologi Network gampang dilarapkeun, sebutkeun, kana Perang Trojan. Patempuran Waterloo, lamun salah sahiji strategists greatest tina waktu Kaisar Napoleon ieu soundly dielehkeun, teuing, bisa simulated.

Pihak nu eleh Teutonic Knights on Lake Peipus, sacara umum, anjeun tiasa maén, lamun ditunda tabel pikeun barudak, figurines plastik, nangtukeun lokasi strategis ti pasukan.

Tangtu, hasilna katelah sateuacanna. Tapi naon anu metot: naon solusi bakal pamilon ti quest nu? Naha aranjeunna nganggo siasat anu sarua nu geus kaliwat ngusulkeun yén Alexander Nevsky, atawa buka cara sorangan? Di dieu éta hadé mimitina teu ngobrol ngeunaan kumaha perangna dimeunangkeun, sarta ngaktipkeun Éksplorasi kreatif. Ngan lajeng kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngabandingkeun kaputusan muridna yén ieu kanyataanana. Catet yén dina basis quest ieu téknologi dina pangajaran ti moral sarua jeung sombong di nagara maranéhanana sarta ngaheulaan na bakal maén peran signifikan pikeun tiap anak.

Peran sarta significance tina Quest Panyiaran di Atikan

Éta mana tanpa nyebutkeun yen peran téhnologi Quest di dunya modern teu bisa underestimated saukur. Nyieun anak kalibet dina Rote, tangtosna, mungkin, tapi, anjeun nyaho, euweuh alus baris datangna tina eta. Sacara kasar bisa disebutkeun, eta bakal apal naon set uninterpreted tinangtu pangaweruh, nu dina praktekna bakal ditumpes gunana. Tapi lamun datang pamahaman proses, aya masalah nu sejen. Na kuring kudu nyebutkeun, sakapeung barudak téh bisa apal bahan malah dina tingkat subconscious (tabel multiplication sarua). Tur upami proses nu geus dibere beuki dina cara entertaining, teu saurang ogé bakal nolak ilubiung dina eta.

gantina hasilna

Sakumaha anjeun tiasa tingali, naon téhnologi quest dirancang pikeun henteu ngan ngaronjatkeun persepsi, sebutkeun, ngajarkeun bahan atanapi nyumbang kana formasi moral anak sakumaha hiji individu, tapi ogé bisa merangsang ngembangkeun intelektual jeung moral barudak. Sajaba ti éta, dasarna, téhnik ieu ngabogaan harti ganda, cukup Oddly, dua Aturan saling ekslusif: manggihan pamikiran logis bener jeung ngagunakeun métode unconventional pikeun ngajawab masalah. Tapi lamun ngali kana sajarah, personalities, anu dipaké teu ngan pendekatan murni ilmiah kana leyuran masalah wae, anjeun tiasa manggihan pisan.

Éta mana tanpa nyebutkeun yen Huni on kaulinan komputer atanapi simulasi mah teu perlu. Sanajan kitu, ti hits MMORPG sarua nalika rék nyieun hiji tentara, pikeun membela diri ngalawan musuh, tetep ékonomi nu ngambang, nyieun kota anyar, nalukkeun wewengkon anyar - mangrupa teu jenis best of ngajarkeun mata pelajaran ekonomi administrasi kaayaan? Tapi kaulinan dinten ieu anu dirancang pikeun hasil unpredictable. Di dieu versi tina petikan gumantung ngan kana naon eta bakal nyandak putusan sorangan Strategist. Jeung barudak, ku jalan, dibandingkeun kalawan déwasa bisa Cope jeung eta leuwih hadé. Tingali di ratings sahiji genre MMORPG kaulinan online! Naon aya umur rata-rata pamilon? 10-15 taun? Di dieu Kang naon éta ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 su.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.